畅玩游戏,纵享愉悦:对 RTX 而言,游戏阵容越大,信奉者就越多

作者 Brian Burke

别告诉我老板。我的工作突然间轻松不少。

我在 NVIDIA 担任游戏技术公关。过去一年,我花费大量时间说服一些满腹狐疑的记者和意见领袖们,让他们相信光线追踪是游戏产业的下一场重大变革。

这种状况正在改变,而变化的原因很简单:人们相信眼前所见,而现在可看的东西琳琅满目。

本周,“控制 (Control)”隆重发布。这款游戏恰好收录在 RTX 捆绑包中,必将获得玩家热烈好评。该款游戏是光线追踪的标志性大作。Hot Hardware 称之为“匠心之作”。Ars Technica 盛赞该游戏为“光线追踪的杰作”。Polygon  也称赞该游戏为“技术奇迹和艺术巨作。”

对于这项仅诞生一年的技术来说,收获如此赞誉实属不易。

在 Gamescom 2018 游戏展上,实时光线追踪技术 RTX 首次在游戏玩家面前亮相。许多玩家还意犹未尽。

在上周的 Gamescom 2019 游戏展上,Microsoft 宣布光线追踪很快将应用于长盛不衰的畅销游戏:“我的世界 (Minecraft)”。我们还公布并在多款游戏中演示了九项集成的光线追踪技术,包括“我的世界 (Minecraft)”、“使命召唤:现代战争 (Call of Duty: Modern Warfare)”和其他游戏大作。

随着业内大牌游戏纷纷引入光线追踪,游戏界一些极具影响力的人士也开始力挺光线追踪技术。

Techland 首席技术官兼“消逝的光芒 (Dying Light)”幕后开发者 Pawel Rohleder 近期称光线追踪是游戏技术界向前迈出的“一大步”。法国游戏开发商 Quantic Dream 首席执行官 Dave Cage 称该技术“举足轻重”,并表示他计划在未来游戏中将光线作为重中之重。“毁灭战士 (Doom)”和“雷神之锤 (Quake)”系列开创性开发商 id Software 的监制 Marty Stratton :“我们正在研究如何在该项技术中取得领先。”

正是多年的辛勤耕耘,才造就了光线追踪一夜成功的神话。长期以来,NVIDIA 一直与开发商和标准制定机构合作,致力打造光线追踪所需的工具,以确保在未来几年实现该项技术。

现在,成果已经逐渐显现。

一见钟情

与多数人一样,我只有亲眼见证实时光线追踪的实际效果,才会深信不疑。

初识 RTX 是在去年的游戏开发者大会 (GDC),当时有一部名为“反射”的“星球大战 (Star Wars)”主题演示片。我在观看时以为那是一段剪辑视频。

但在第二次看到时,同事打开线框,向我展示了它是实时渲染而成。他笃定地说道:“下一代 GPU 将能在单个 GPU 上实时运行它。”

毫无疑问,在进行一场重大技术变革时,我们绝不可能一蹴而就。我曾幻想,明年的展会上将有海量演示杰作一同彰显图形技术的巅峰:实时光线追踪。

现在我意识到,演示视频并不足以展现光线追踪的实力,也无法借此将这项技术应用到游戏中。

虽说如此,但变革速度依旧很快。过去一年中,我们已经看到行业标准 API 支持光线追踪,各个游戏引擎全部采用该项技术,且各大游戏工作室也诉诸光线追踪来为自家顶级游戏系列勇敢一搏。

一年后,光线追踪的生态系统已经就位。

卓越游戏尽显光线神效

现在,游戏接踵而至。继本周发布“控制 (Control)”后,“地铁离去:两位上校 (Metro Exodus: The Two Colonels)”DLC 也将上线并添加光线追踪支持。上周的 Gamescom 也是动作不断:

目前仍有少数人持怀疑态度。但在一年前,怀疑者说我们的准备尚不充分,这可以理解。现在我们呈现的作品数不胜数,而我的任务就是确保他们有机会亲眼见证。不多说,回去工作了。