编辑注:本文是我们每周发布的 NVIDIA Studio 创意加速系列的一部分,该系列旨在介绍一些特邀艺术家、提供创意提示和技巧,并展示 NVIDIA Studio 技术如何加速创意工作流。
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动画短片“Top Goose”将在本周的“NVIDIA Studio 创意加速”中首次展示。该短片使用 Omniverse Machinima 进行创作,旨在向经典空战电影《壮志凌云》中的一位伟大飞行员致敬。
该项目团队使用配置了 NVIDIA RTX A6000 GPU 的多个系统和配备了 GeForce RTX 3070 笔记本电脑 GPU 的 Razer Blade 15 NVIDIA Studio 设计本进行创作。连续 14 年来,每一部获得奥斯卡最佳视觉效果奖提名的电影都使用该系列的 GPU 制作而成。
该团队仅花费两周时间便完成了“Top Goose”从概念到成片的过程。如果没有 NVIDIA Omniverse 为 NVIDIA RTX 和 GeForce RTX 用户提供远程协作,这可能需要至少两倍的时间。
该短片为助力 #MadeinMachinima 竞赛而创作,参与该项目的一位 NVIDIA 员工 Dane Johnston 说他们的设计初衷其实很简单:“如何让一名生于 50 年代的军人登上航空母舰?他会有何反应?在《壮志凌云》中主角和“笨鹅”(Goose) 一起纵横蓝天,但显然本片主角会感到焦头烂‘鹅’。”
准备起飞
NVIDIA 员工 Dave Tyner、Dane Johnston、Matthew Harwood 和 Terry Naas 首先在 Autodesk 3ds Max 中针对静态素材准备模型。该团队使用的一些关键模型来自 Shutterstock 旗下的 TurboSquid,包括 F14 战斗机、航空母舰、鹅和其他道具。
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TurboSquid 拥有庞大的 3D 模型库,有助于用户在 Omniverse 中开始创作。只需将模型拖放到 Omniverse 中,即可随时随地轻松与团队成员开始协作,无论各成员使用何种 3D 应用或身处何处。
Tyner 已经拥有的 3D 模型也可以轻松集成至该平台,只需从 Omniverse 中的新素材商店浏览器直接拖放至场景。
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创作团队使用 Adobe Photoshop 编辑场景中的角色制服和各种道具,包括片尾的“Top Goose”标记。
动画师就绪!
完成模型准备后,便可以开始制作动画。该团队使用 Reallusion 的 iClone Character Creator Omniverse Connector 将角色导入至 Machinima。
接着他们将由 Reallusion ActorCore 提供的 Omniverse 兼容 USD 动画拖放到 Omniverse Machinima 内容浏览器中,以便轻松访问。
所有模型和动画都无缝引入至 Machinima 后,Tyner 使用动画重定位功能将动画即时应用到不同的角色中,包括“骑马与砍杀 2:领主 (Mount and Blade II: Bannerlord)”中的顶尖骑士,该角色为 Omniverse 自带的数百种素材之一。
Tyner 是一位通才 3D 艺术家,他使用 Xsens 动作捕捉系统创建自定义动画并导出为FBX,以完善该项目。他利用一系列 Omniverse Connector 将 FBX 文件导入 Autodesk 3ds Max,并运行快速脚本来创建基础皮肤。
然后 Tyner 使用 Autodesk Maya Connector 将带有皮肤的角色和动画发送到 Autodesk Maya,以便将 USD 骨骼导出到 Machinima。随后动画会在 Machinima 中自动重新定位至主角身上。捕获数据后便进入到动作捕捉工作流,借助 NVIDIA Studio 工具,整个工作流只需几分钟即可完成。
Tyner 还可使用 Machinima 的 AI 姿态估计,这是 Omniverse 中的工具,使任何创作者都可以通过摄像头使用该应用来捕捉动作并制作 3D 动画。
而静态物体则均在 Machinima 中使用曲线编辑器和定序器进行动画处理。创作团队可以借助这些工具随心制作任何动画。例如,战斗机的桶滚特技是通过在y轴上进行重力关键帧动画以实现重力的开启与关闭。
结合 NVIDIA PhysX,该团队还可以通过关闭重力效果来制作驾驶舱场景动画,其中包含漂浮的面包和苹果。在不手动制作任何动画的情况下,场景中的物体均遵循物理定律呈自然漂浮状态。
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为鹅强劲的翅膀制作动画并非易事。虽然已有 Turbosquid 素材已自带部分动画,但该团队还需在 Omniverse 中协作制作反向场景动画。
Tyner 使用 Omniverse Cloud Simple Share 抢先体验版将整个 USD 项目打包并发送给 Johnston 和 Matthew Harwood。Harwood 是 NVIDIA 的音响爱好者,他为该项目添加了低空飞行声配乐(灵感来自《壮志凌云》)以及本片“主演”之一鹅的叫声。Johnston 曾通过录制音频和使用 Omniverse Audio2Face 制作角色面部动画,让“骑马与砍杀 2:领主 (Mount and Blade II: Bannerlord)”的角色生动逼真。
传统的音频工作流需要处理零碎的录音片段。但借助 Simple Share,Tyner 可以将整个 USD 项目打包并发送给 Harwood,以便他能够直接在文件中添加音频,然后一键返回。
加速引擎
在 Omniverse 中工作意味着团队可以实时进行调整,并以全质量分辨率查看更改内容。团队无需等待单个画面完成渲染,从而节省了大量时间。
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团队成员虽然分散多地(如美国科罗拉多州、密苏里州和加利福尼亚州),但基于 Omniverse Nucleus 的 Omniverse 协作功能拉进了成员的距离。他们能够在实时即兴会话中完成布景、调整布局和光照。
Machinima 中的新约束系统是制作镜头的必要元素。Tyner 在 Autodesk 3ds Max 中制作了摇球动画,然后借助 Autodesk 3ds Max Connector 将该动画引入Machinima,并使用 OmniGraph 针对该动画创建镜头约束,最终创建了一个摇晃镜头,从而营造出战斗机上的感觉。
新的曲线编辑器和定序器也同样重要。该团队可以借助这些工具完全直观地控制创意工作流。他们使用定序器轻松快速地编排动画角色、灯光、镜头(包括视野和场景深度)以及约束。
完成上述操作后,最后一步是最终渲染,该团队无需在 Omniverse Nucleus 中传输任何文件即可方便快速地进行渲染。
Tyner 说:“这是我所完成的第一个未在流程中受到阻碍的重大项目。借助 Omniverse,一切都很顺利,且所有功能都非常易于使用。”
由 NVIDIA Studio 软件套件加速的 Omniverse 不仅方便个人使用,而且还支持该艺术家团队轻松协作。用户可以随时随地在各种应用之间工作。
#MadeinMachinima 竞赛最高奖品
“Top Goose”是为展示 #MadeinMachinima 比赛而创作的作品。该竞赛目前正在火热进行中,截止日期为 6 月 27 日。艺术家需要利用 Omniverse Machinima 应用打造动画电影短片,获胜者可赢取 RTX 加速的 NVIDIA Studio 设计本。
来自世界各地各地的 RTX 创作者可以利用 Omniverse Machinima 应用制作动画,将“战术小队 (Squad)”、“骑马与砍杀 2:领主 (Mount & Blade II: Bannerlord)”、“影子武士 3 (Shadow Warrior 3)”、“战争附言 (Post Scriptum)”、“Beyond The Wire”和“机甲战士 5:雇佣兵 (Mechwarrior 5: Mercenaries)”等游戏中的角色融入其中。
欢迎尝试使用 Audio2Face 等 AI 驱动工具,您只需通过单个音轨即可生成即时面部动画;或使用由 PhysX 驱动的工具进行直观创作,让您仿佛身处现实物理环境之中;或者使用 Blast 添加爆破特效,并通过 Flow 渲染烟雾和火焰。您可以使用任何第三方工具来协助完成工作流,但需使用 Omniverse Machinima 对最终作品进行合成和渲染。
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