如果您是计划在今年的 Adobe MAX 大会上畅玩 VR Funhouse(NVIDIA 的免费虚拟现实游戏)的创意达人,我们有好礼相送:您也可以在 VR 中发挥创意。
故事背景:去年推出的 VR Funhouse 原本是一项技术展示。我们希望展示 GameWorks 和 VRWorks 用于 VR 上的情况 – 打造在平面屏幕上无法再现的无与伦比的逼真体验。要展现它们的功能,最好的方法是打造一款 VR 游戏,让玩家在其中利用视觉、听觉和触觉猛击、爆破和射击,体验狂欢之旅。
VR Funhouse 的开发团队人数不多(只有一位环境艺术家、两位设计师和一位视觉特效艺术家),而且我们的交付期限十分紧张。我们打造这款游戏仅仅用了六个月,工作中使用的三块较旧版本的 GPU 只能勉强维持 VR 所需的 90 帧/秒的帧速率,而现在只要一块 Pascal 显卡就能达到这样的水准。
不过幸运的是,我们拥有一些超棒的工具,帮助我们快速完成了项目。我们使用 Adobe Photoshop CC 合成纹理,使用 Adobe Illustrator CC 制作徽标、横幅广告和文字。每位设计师都会使用这些工具,我们可以利用它们无数次地修改作品,使其能够在 VR 的新媒介中顺利运行。
这种修改十分重要。随着我们从使用 2D 开发环境转移到打造适用于 VR 环境的作品,我们必须重新学习要在 VR 中使用的字体和文字类型,由于走样和分辨率不足,这与传统的平板显示器体验截然不同。Adobe Illustrator 在这里起着关键作用:借助其基于向量的图形,我们能够快速调整素材,从而在 VR 中呈现它们最好的一面,而且我们在制作过程中不会丢失任何工作。
除了 Illustrator 和 Photoshop,我们还依靠 Autodesk 3ds Max 和 3DCoat 进行建模,并利用 Autodesk Maya 制作动画。然后我们将所有内容导出到 Unreal Engine 4 游戏引擎,无需进行解码就能实现交互式体验。
我们还善加利用 GameWorks 和 VRWorks 开发者工具库。它们不仅帮助我们针对今天的头戴式显示器优化游戏的视觉效果,还为我们提供了打造集视觉、听觉、触觉和环境模拟于一体的沉浸式体验的工具。
今年年初,当我们使用 GameWorks 粒子效果工具开发迷你游戏(您可以在其中射击气球,气球爆炸后洒下五彩纸屑)时,这让我们产生了灵感。这是一种您无法在平面屏幕上再现的体验,我们希望大家都能体验到它。因此,我们决定将原定于 3 月份发表的技术演示变成一款可以凸显我们的新 Pascal GPU 架构功能的游戏。
在今年早些时候发布 VR Funhouse 后,我们推出了完整系列的 Pascal GPU,它们能够支持这些新的 VR 游戏。我们还发布了游戏本身的源代码,这让装备 Photoshop、Illustrator 和 UE4 等常用工具的开发者有机会参考我们的作品,打造他们自己的虚拟世界。
VR Funhouse 是几名 NVIDIA 员工利用每个专业游戏开发商都熟知的工具(包括 Adobe Photoshop 和 Adobe Illustrator)以及我们向每位游戏开发商提供的技术开发的一款产品。如果您是一位将出席本周在圣迭戈举行的 Adobe MAX 大会的创意达人,请一定要体验一下 VR Funhouse。将自己沉浸在它的狂欢氛围中后,可以开始思考如何打造自己的虚拟世界。
在 Adobe MAX 大会 MAX 商店对面的 NVIDIA 展位(编号 1122),便可体验 VR Funhouse 并使用 Adobe 编辑 VR 内容。