动画短片“Top Goose”在本周“NVIDIA Studio 创意加速”中首展:速度致胜

“Top Goose”是一部向影片《壮志凌云》中的飞行员致敬的动画短片。该短片使用 Omniverse Machinima 进行制作,其整个工作流获得加速。
by Stanley Tack

编辑注:本文是我们每周发布的 NVIDIA Studio 创意加速系列的一部分,该系列旨在介绍一些特邀艺术家、提供创意提示和技巧,并展示 NVIDIA Studio 技术如何加速创意工作流。

随时随地,最佳拍档。

动画短片“Top Goose”将在本周的“NVIDIA Studio 创意加速”中首次展示。该短片使用 Omniverse Machinima 进行创作,旨在向经典空战电影《壮志凌云》中的一位伟大飞行员致敬。

该项目团队使用配置了 NVIDIA RTX A6000 GPU 的多个系统和配备了 GeForce RTX 3070 笔记本电脑 GPU 的 Razer Blade 15 NVIDIA Studio 设计本进行创作。连续 14 年来,每一部获得奥斯卡最佳视觉效果奖提名的电影都使用该系列的 GPU 制作而成。

该团队仅花费两周时间便完成了“Top Goose”从概念到成片的过程。如果没有 NVIDIA Omniverse 为 NVIDIA RTX 和 GeForce RTX 用户提供远程协作,这可能需要至少两倍的时间。

该短片为助力 #MadeinMachinima 竞赛而创作,参与该项目的一位 NVIDIA 员工 Dane Johnston 说他们的设计初衷其实很简单:“如何让一名生于 50 年代的军人登上航空母舰?他会有何反应?在《壮志凌云》中主角和“笨鹅”(Goose) 一起纵横蓝天,但显然本片主角会感到焦头烂‘鹅’。”

准备起飞

NVIDIA 员工 Dave Tyner、Dane Johnston、Matthew Harwood 和 Terry Naas 首先在 Autodesk 3ds Max 中针对静态素材准备模型。该团队使用的一些关键模型来自 Shutterstock 旗下的 TurboSquid,包括 F14 战斗机、航空母舰、鹅和其他道具。

所有 Omniverse 用户均可使用由 Shutterstock 旗下的 TurboSquid 所提供的高质量模型(例如 F14 战斗机)。

TurboSquid 拥有庞大的 3D 模型库,有助于用户在 Omniverse 中开始创作。只需将模型拖放到 Omniverse 中,即可随时随地轻松与团队成员开始协作,无论各成员使用何种 3D 应用或身处何处。

Tyner 已经拥有的 3D 模型也可以轻松集成至该平台,只需从 Omniverse 中的新素材商店浏览器直接拖放至场景。

该团队使用 Adobe Photoshop 在 Omniverse 中实时添加纹理细节。

创作团队使用 Adobe Photoshop 编辑场景中的角色制服和各种道具,包括片尾的“Top Goose”标记。

动画师就绪!

完成模型准备后,便可以开始制作动画。该团队使用 Reallusion 的 iClone Character Creator Omniverse Connector 将角色导入至 Machinima。

接着他们将由 Reallusion ActorCore 提供的 Omniverse 兼容 USD 动画拖放到 Omniverse Machinima 内容浏览器中,以便轻松访问。

所有模型和动画都无缝引入至 Machinima 后,Tyner 使用动画重定位功能将动画即时应用到不同的角色中,包括“骑马与砍杀 2:领主 (Mount and Blade II: Bannerlord)”中的顶尖骑士,该角色为 Omniverse 自带的数百种素材之一。

Tyner 是一位通才 3D 艺术家,他使用 Xsens 动作捕捉系统创建自定义动画并导出为FBX,以完善该项目。他利用一系列 Omniverse Connector 将 FBX 文件导入 Autodesk 3ds Max,并运行快速脚本来创建基础皮肤。

然后 Tyner 使用 Autodesk Maya Connector 将带有皮肤的角色和动画发送到 Autodesk Maya,以便将 USD 骨骼导出到 Machinima。随后动画会在 Machinima 中自动重新定位至主角身上。捕获数据后便进入到动作捕捉工作流,借助 NVIDIA Studio 工具,整个工作流只需几分钟即可完成。

Tyner 还可使用 Machinima 的 AI 姿态估计,这是 Omniverse 中的工具,使任何创作者都可以通过摄像头使用该应用来捕捉动作并制作 3D 动画。

而静态物体则均在 Machinima 中使用曲线编辑器和定序器进行动画处理。创作团队可以借助这些工具随心制作任何动画。例如,战斗机的桶滚特技是通过在y轴上进行重力关键帧动画以实现重力的开启与关闭。

结合 NVIDIA PhysX,该团队还可以通过关闭重力效果来制作驾驶舱场景动画,其中包含漂浮的面包和苹果。在不手动制作任何动画的情况下,场景中的物体均遵循物理定律呈自然漂浮状态。

Omiverse 团队以在线方式进行协作,在 Omniverse 平台上制作逼真的鹅飞行动画。

为鹅强劲的翅膀制作动画并非易事。虽然已有 Turbosquid 素材已自带部分动画,但该团队还需在 Omniverse 中协作制作反向场景动画。

Tyner 使用 Omniverse Cloud Simple Share 抢先体验版将整个 USD 项目打包并发送给 Johnston 和 Matthew Harwood。Harwood 是 NVIDIA 的音响爱好者,他为该项目添加了低空飞行声配乐(灵感来自《壮志凌云》)以及本片“主演”之一鹅的叫声。Johnston 曾通过录制音频和使用 Omniverse Audio2Face 制作角色面部动画,让“骑马与砍杀 2:领主 (Mount and Blade II: Bannerlord)”的角色生动逼真。

传统的音频工作流需要处理零碎的录音片段。但借助 Simple Share,Tyner 可以将整个 USD 项目打包并发送给 Harwood,以便他能够直接在文件中添加音频,然后一键返回。

加速引擎

在 Omniverse 中工作意味着团队可以实时进行调整,并以全质量分辨率查看更改内容。团队无需等待单个画面完成渲染,从而节省了大量时间。

由 3D 艺术家组成的 Omniverse 团队在 Machinima 和 Audio2Face 中共同完成场景制作。

团队成员虽然分散多地(如美国科罗拉多州、密苏里州和加利福尼亚州),但基于 Omniverse Nucleus 的 Omniverse 协作功能拉进了成员的距离。他们能够在实时即兴会话中完成布景、调整布局和光照。

Machinima 中的新约束系统是制作镜头的必要元素。Tyner 在 Autodesk 3ds Max 中制作了摇球动画,然后借助 Autodesk 3ds Max Connector 将该动画引入Machinima,并使用 OmniGraph 针对该动画创建镜头约束,最终创建了一个摇晃镜头,从而营造出战斗机上的感觉。

新的曲线编辑器和定序器也同样重要。该团队可以借助这些工具完全直观地控制创意工作流。他们使用定序器轻松快速地编排动画角色、灯光、镜头(包括视野和场景深度)以及约束。

完成上述操作后,最后一步是最终渲染,该团队无需在 Omniverse Nucleus 中传输任何文件即可方便快速地进行渲染。

Tyner 说:“这是我所完成的第一个未在流程中受到阻碍的重大项目。借助 Omniverse,一切都很顺利,且所有功能都非常易于使用。”

NVIDIA Studio 软件套件加速的 Omniverse 不仅方便个人使用,而且还支持该艺术家团队轻松协作。用户可以随时随地在各种应用之间工作。

#MadeinMachinima 竞赛最高奖品

“Top Goose”是为展示 #MadeinMachinima 比赛而创作的作品。该竞赛目前正在火热进行中,截止日期为 6 月 27 日。艺术家需要利用 Omniverse Machinima 应用打造动画电影短片,获胜者可赢取 RTX 加速的 NVIDIA Studio 设计本。

来自世界各地各地的 RTX 创作者可以利用 Omniverse Machinima 应用制作动画,将“战术小队 (Squad)”“骑马与砍杀 2:领主 (Mount & Blade II: Bannerlord)”“影子武士 3 (Shadow Warrior 3)”“战争附言 (Post Scriptum)”、“Beyond The Wire”“机甲战士 5:雇佣兵 (Mechwarrior 5: Mercenaries)”等游戏中的角色融入其中。

欢迎尝试使用 Audio2Face 等 AI 驱动工具,您只需通过单个音轨即可生成即时面部动画;或使用由 PhysX 驱动的工具进行直观创作,让您仿佛身处现实物理环境之中;或者使用 Blast 添加爆破特效,并通过 Flow 渲染烟雾和火焰。您可以使用任何第三方工具来协助完成工作流,但需使用 Omniverse Machinima 对最终作品进行合成和渲染。

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