NVIDIA VRSS 2:动态注视点渲染,无需进行任何组装

by 英伟达中国

NVIDIA 发布新版本的可变速率超级采样 (VRSS),现在包括视线追踪注视点渲染。

说明:VRSS 2 在动态注视点区域的着色率上提升 8 倍。蓝色注视点区域的画质较高,位置通过眼动追踪技术确定。“Boneworks”的图像由 Stress Level Zero 提供。

注视点渲染技术支持以更高的着色率对 HMD 的屏幕区域进行采样。首版 VRSS 支持在中心进行固定的注视点渲染。新版 VRSS 2 扩展注视点渲染,并且集成眼动追踪技术,从而支持视线追踪。现在,注视点区域是动态的,会根据用户的注视位置而变化。

VRSS 是一种零编码解决方案,因此开发者无需添加任何代码即可实现 VRSS。所有工作由 NVIDIA 驱动完成,因此用户能够在游戏和应用程序中轻松体验 VRSS。

Tobii Group 是眼动追踪解决方案的先驱,已经与 NVIDIA 合作,将注视追踪技术集成到 VRSS。惠普即将推出 Omnicept G2 HMD,这将是市场上率先采用此集成技术的 HMD,实现了同时利用 Tobii 的视线追踪技术和 NVIDIA VRSS 2。

惠普的高级产品经理 Scott Rawlings 表示:“我们新推的 HP Reverb G2 Omnicept Edition 与 NVIDIA VRSS 2 无缝集成,为 VR 游戏和企业客户带来更高级别的视觉沉浸体验。与 HP Reverb G2 Omnicept Edition 结合使用时,VRSS 2 利用眼动追踪技术实现动态注视点渲染,借助 HP Omnicept 和 NVIDIA 先进 GPU,解锁新的自适应 VR 体验。”

VRSS 2 版本提供新的 VR 功能

可变速率超级采样 (VRSS) 解决方案提高图像中心的画质,并且支持固定注视点渲染。新版 VRSS 对用户注视区域进行精确的超级采样,从而进一步提高感知画质。

NVIDIA 与 Tobii 合作,借助由 Tobii Spotlight(专注中央凹注视效果的眼动追踪技术)支持的动态注视点渲染技术来增强 VRSS。这项技术以较低延迟提供新的眼动追踪信息,以便控制渲染帧的超级采样区域,从而为 NVIDIA 驱动提供支持。

Tobii 的 XR 主管表示:“借助 Tobii Spotlight、NVIDIA VRSS 2 以及支持眼动追踪的 HMD,VR 用户现在能通过‘动态’注视点渲染享受优质用户体验。开发者和 ISV 无需进行额外的编码或集成。VRSS 2 支持更多应用程序利用眼动追踪解决方案的优势,我们很高兴有众多此类应用程序即将发布。”

全屏播放以下视频,了解 VRSS 画质提升:

说明:启用/禁用 VRSS,进行并排对比

供应情况

可变速率着色 (VRS) 作为显式编程 API 提供,可以精细控制应用程序集成。开发者可以利用 VRS 实现透镜匹配着色、内容自适应着色、注视点追踪着色等功能。

用户还可以利用 VRS 封装程序,引入 VRS Wrapper NVAPI,从而简化注视点 VRS 的集成流程。

如果应用程序由 NVIDIA 配置并且基于 DirectX 11 MSAA,则无需进行任何应用程序集成,即可使用可变速率超级采样 (VRSS)。VRSS 2 现已在 NVIDIA Driver R465 中提供。

将您的游戏和应用程序提交到 NVIDIA,了解 VRSS 注意事项。

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