Pascal 架构与 VRWorks 技术让呈现 VR 体验达到新水平

by 英伟达中国

随着我们推出首款 NVIDIA Pascal 游戏 GPU,我们大幅增加了 VRWorks 的内容,将虚拟现实在视觉、听觉和触觉方面的真实感提高到了新水平。

在 VR 中,真正的临场感必须能满足您所有的感官要求。如果物体的反光有偏差或回声丢失,则会迅速破坏正在建立的 3D 现实。

NVIDIA VRWorks

在 Pascal 架构的鼎力支持下,我们提升了 VRWorks 在视觉方面的性能表现,也加入了能呈现更佳听觉和触觉内容的技术。

VR 与视觉

多数早期推出的 VRWorks 技术着重于解决性能难题,以便以每秒 90 帧的速度在两个分辨率为 1080×1200 的显示器上进行渲染。如果性能下降,即使是最轻微的卡顿,也会让体验者产生不适感,破坏 VR 体验。如今,我们为 VR 开发社区提供了新工具,使其能够提高显卡性能,带来更加身临其境的体验。

为解决 VR 在性能方面的独特难题,我们利用 NVIDIA Pascal 架构 GPU 的新型同步多投射架构打造了两项重要的新技术:Lens Matched Shading 和 Single Pass Stereo。

Lens Matched Shading 技术针对 VR 显示输出内容的独特维度,以更自然的方式进行渲染,从而提高像素着色性能。这能在将图像输出到 VR 头盔之前,避免渲染最后会被丢弃的大量像素。

Single Pass Stereo 技术让头戴式显示器的左右两个显示器共用一个几何通路,以大幅提升几何性能。我们有效地将传统 VR 渲染的工作量一分为二,这要求 GPU 绘制两次几何图形(一次为左眼,一次为右眼)。

这两项技术都能让开发人员提高 VR 应用程序的性能及其在视觉方面的细腻程度。再加上 GTX 1080 GPU 的性能,与 GeForce GTX TITAN X 相比,同步多投射技术可以将 VR 性能显著提升两倍。*

VR 与听觉

声音对于呈现 VR 内容可产生决定性的影响。传统的 VR 音效可以在虚拟环境中提供准确的 3D 声源定位。但在现实环境里,声音反映的不仅仅是声源的位置。当声波穿墙而过和在物体上发生反弹时,声音随物理环境发生改变,从而产生回声、混响或模糊的声音。我们在现实生活中希望出现这些细微的变化,因此,在虚拟环境中,这些变化的缺失会令真实感大打折扣。

VRWorks Audio

为解决这一问题,NVIDIA 开发出了新的路径追踪音频技术 VRWorks Audio。VRWorks Audio 使用 NVIDIA OptiX 光线追踪引擎模拟声音在环境中的运动或传播,根据虚拟环境的大小、形状和材料属性实时改变声音,就跟现实生活中获得的体验如出一辙。

VR 与触觉

要让您相信场景的真实性,视觉和听觉起着至关重要的作用,但准确的物理和触觉交互性同样重要。如果虚拟物体不像在真实环境中那样回应您的动作或行为,那么您与虚拟环境的连接很快就会断开。

如今的 VR 体验通过结合位置追踪、手控器和触觉反馈技术,实现了触觉交互性。NVIDIA PhysX 引擎能够让开发人员检测手控器与虚拟物体的交互情况,并让游戏引擎产生准确的物理视觉和触觉响应。

PhysX 引擎还能让开发人员模仿您周围虚拟环境的物理行为,因此,不论是爆炸还是用手击打水面这样的动作,任何交互行为都可以像在真实环境中一样准确地进行模拟和表现。

VRWorks PhysX 齐聚新一代 VR 体验

NVIDIA 正在将 VRWorks Graphics、Audio 和 PhysX 技术集成到名为 VR Funhouse 的新型 VR 体验中,这一体验即将在 Steam 上推出。VR Funhouse 汇集了超棒的图形、物理音效、触觉交互性和全模拟环境,可呈现出无比精彩的临场感和娱乐性。

另一个很好的例子是 Sólfar Studio 的 Everest VR。NVIDIA 与 Sólfar 合作运用 VRWorks 多分辨率阴影技术,显著提高了性能。Sólfar 利用提升的性能并加入 NVIDIA Turbulence,模拟从珠穆朗玛峰峰顶吹落的纷纷雪花。这种效果是细腻而强大的,让人们体验到登上世界之巅的感觉。

VR 和游戏开发人员已经开始利用 GeForce GTX 1080 GPU 和 VRWorks,为自己的体验内容创造出新水平的临场感。

  • “NVIDIA VRWorks 技术中前瞻性的功能让我们能够打破照片级图形的界限,为虚拟现实带来更高的真实度和临场感。”- Sólfar Studios 首席执行官 Kjartan Pierre Emilsson
  • “我们期待着将 NVIDIA VRWorks 的新功能用于 Valkyrie,将游戏的视觉效果和性能提升到新的境界。”- CCP Games 首席执行官 Hilmar Veigar Pétursson
  • “对于 VR 应用程序面临的性能挑战而言,VRWorks Lens Matched Shading 和 Single Pass Stereo 这两项新功能提供了智能而新颖的解决方法。”- Stress Level Zero 联合创始人 Brandon Laatsch
  • “我们将 VRWorks 技术用在 Mars 2030 上,提升了它的性能,而且用它为虚拟现实体验带来了新水平的临场感和真实度。”- FUSION 首席 VR 制作者 Julian Reyes

我们希望很快便能分享他们的作品!

* 在 Mech VR 演示中测得的性能。