Maxwell 与 DirectX 12 现已问世

NVIDIA 本周发布了我们的第十代 GPU 架构 Maxwell。 Maxwell 可提供无与伦比的性能、高达上一代架构两倍的节能性以及诸多重要的全新图形功能,其中包括最新的 DirectX 12 (DX12) 进步。

我们今年早些时候在游戏开发者大会 (GDC) 上发布的一篇博客文章 对 DX12 进行了详细介绍。如该文章中所述,DX12 是最新版本的行业标准图形应用编程接口 (API),为世界各地的游戏开发者所运用。 这一 API 现已可供那些希望尝鲜的开发者使用,而 Maxwell 已准备好成为一款杰出的开发平台。

一次非同凡响的合作验证了 DX12 的价值。 上周在发布活动之前的 Maxwell 媒体说明会上,微软的首席 DirectX 开发主管 Max McMullen 介绍了四家企业合作打造的一段技术演示,这段演示基于 E3 展会上所发布的游戏「神鬼寓言:传奇 (Fable Legends)」。 (点此了解更多微软发布的信息)。

图 1 – DX12 技术演示中一只张着大嘴的怪物,这段演示基于 E3 展会上所发布的游戏「神鬼寓言:传奇 (Fable Legends)」。

Maxwell、Unreal Engine 4 (UE4) 以及 DX12 三者的结合成就了这段演示。 Lionhead、Epic、微软以及 NVIDIA 的工程师和艺术家把天赋与辛勤汗水相结合,打造了一段引人入胜的「神鬼寓言 (Fable)」技术演示,这段演示采用了基于 DX12 的 UE4。 通过制作这段演示,我们找出了 Bug,在驱动程序、运行时、引擎以及应用等方面均实现了最大限度的性能提升。

McMullen 演示文稿的一部分是宣布一项广泛的开发者抢先试用计划。该计划针对的是那些希望拥抱 DX12 的开发者。 微软将为开发者提供 DX12、UE4-DX12 以及已移植为 DX12 引擎的 Epic Elemental 演示源码。 在他的演讲中,McMullen 演示了 Elemental 在 Maxwell 上快速而无瑕地运行。 作为用于这项工作的一款开发平台,NVIDIA 的 GeForce GPU(尤其是 Maxwell)自然成为了用于 DX12 开发的工具。

图 2 – Epic Elemental 演示中火神的头部
图 2 – Epic Elemental 演示中火神的头部

DirectX 12 范围、控制以及效率
微软即将推出的 DirectX 12 API 覆盖了从 PC 到游戏机、平板电脑以及智能手机的整个范围,这一 API 旨在令 CPU 效率大幅超越之前的 DirectX 版本。 实现这一点的一大关键是在硬件层面上提供更明确的控制,让游戏开发者能够更好地控制 GPU 与 CPU 功能。

图 3 – 三角形立体像素化
图 3 – 三角形立体像素化

虽然 NVIDIA 驱动程序在 DX11 中可以十分高效地管理资源分配和同步,然而在 DX12 中,CPU 和 GPU 的管理由游戏开发者负责。 因为开发者十分了解其应用的行为和需求,所以 DX12 有可能会在效率上远超 DX11,而代价只是由开发者做一些工作而已。 DX12 包含了大量改进,这些改进可用于提升该 API 的 CPU 效率。我们已经宣布,所有的 Fermi、Kepler 以及 Maxwell GPU 均将完全支持 DX12 API。

全新的功能 DX12 DX11
此外,DX12 版本的 DirectX 将推出大量 Maxwell 所支持的新特性以用于图形渲染。 微软在游戏开发者大会上以及在 NVIDIA Editor’s Day上曾披露了这些特性中的一些。 Conservative Raster 就是这些特性当中的一项。 Conservative Raster 在立体像素化、显存分配以及遮挡剔除等算法中非常实用,它可以测试像素区域的基元。

 图 4 – 透明渲染
图 4 – 透明渲染

另一项是光栅有序视图 (ROV),它让开发者能够控制像素着色器运算的定序。 ROV 可用来实施定制混合以及透明算法等功能。

DX12 中包含的全新图形特性既可以从 DX11 访问,也可以从 DX12 访问,因此开发者将能够借助 DX11 或 DX12 API 随意使用这些全新特性。

现已准备就绪
Maxwell 与 DX12 代表了游戏技术的最新进步,二者现已准备就绪,将让开发者能够打造出不同凡响的游戏。

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